was successfully added to your cart.

Koszyk

Jak to jest, że filmy, książki, opowiadania a nawet reklamy wywołują u nas emocje? Otóż istnieje pewien tajemniczy przepis.  Dysponując takim wzorem można sterować emocjami odbiorców. Można pobudzać ich zaangażowanie. Ten wzór to tak zwana “podróż bohatera”, już od wielu lat wykorzystywana przez scenarzystów, pisarzy czy producentów reklam.

Bohater o tysiącu twarzy

Campbell, wybitny mitolog i antropolog, przez wiele długich lat analizował mity zawarte w różnych kulturach. Zauważył, że ujęci w nich bohaterowie, są do siebie podobni, nawet w niezwiązanych ze sobą światach. I nieważne czy analizował mity starożytnej Grecji, południowej Ameryki czy odległych Chin. Wszyscy z bohaterów są tą samą opowieścią powtarzaną przez pokolenia w nieskończonych wariacjach. Na podstawie swoich obserwacji opracował teorię monomitu, czyli opracował wzorcowy sposób podróży bohatera. Zastosowanie tego schematu w opowieści sprawia, że jest on ważny dla każdego człowieka, dlatego, że wzbudza pragnienia i emocje bliskie każdemu z nas. W ten sposób angażujemy się w opowieść o bohaterze, podświadomie utożsamiając się z jego uczuciami.

Campbell swoją teorię zawarł w książce “Bohater o tysiącu twarzy”. W niej też dowiódł i opisał, że wszystkie mity całego świata, łączy ta sama droga, którą przebywa bohater. Droga bohatera wywołuje u odbiorcy emocje i sprawia że utożsamiamy się z nim. Jest ona często wykorzystywana przy tworzeniu powieści, filmów czy nawet reklam. Oto dwanaście punktów tej podróży opracowanej przez Christophera Voglera.
podróż bohatera wg ch. voglera

1. Zwykły świat

Bohater zostaje przestawiony w swoim zwykłym świecie. Tutaj go poznajemy o to aby się z nim utożsamić przed rozpoczęciem podróży. Poznajemy więc jego codzienne problemy, ukazujemy jego zalety i wady, dzięki którym staje się pełnowymiarowy. Z tego świata zostanie wytrącony przez coś co nadejdzie. Mogą tutaj zostać ustalone zewnętrzne i wewnętrzne problemy bohatera. Pokazanie tego elementu jest niezbędne i będzie elementem odniesienia do tego co go czeka w przyszłości. W tym momencie nasz bohater żyje nic nie wiedząc o problemie z jakim będzie się musiał zmierzyć. Wezwanie do przygody sprawia, że ​​historia się toczy, zakłócając komfort zwykłego świata bohatera, stanowiąc wyzwanie lub misję, którą należy podjąć. Wezwanie wytrąca z równowagi zwykły świat i ustala stawki w przypadku odrzucenia wyzwania.

Każda historia zawiera problem lub Centralne Dramatyczne Pytanie, które zakłóca zwykły świat. Bohater musi wejść do specjalnego świata, aby rozwiązać problem, odpowiedzieć na dramatyczne pytanie i przywrócić równowagę.

2. Zew przygody

Coś nowego pojawia się w stabilnym świecie bohatera. Zostaje postawiony przed problemem, wyzwaniem czy przygodą. Jego wiedza o problemie staje się większa.

3. Odmowa wezwania

Bohater odmawia podróży, czyje niechęć do zmiany. Towarzyszą mu obawa i niepewność. Bohater nie chce dokonywać zmian, preferując bezpieczną przystań w zwykłym świecie. Odmowa wezwania jest ważnym etapem w podróży, bo informuje o ryzyku związanym z nią. Bez ryzyka i niebezpieczeństwa lub prawdopodobieństwa niepowodzenia odbiorca nie zaangażuje się w przeżywanie podróży bohatera.

4. Spotkanie z mentorem

Bohater może nie chcieć wkroczyć do nowego świata. Potrzebuje więc specjalnej osoby. W jego życiu pojawia się starzec, mentor. Uosobienie wiedzy i poznania. Przeważnie był w nowym świecie i z niego wrócił. Jest podporą bohatera. Może mu towarzyszyć w przygodzie ale nie może wziąć udziału w ostatecznym pojedynku z nieznanym. Jest to zarezerwowane wyłącznie dla bohatera. Mędrzec pomaga bohaterowi w przezwyciężeniu lęku. Jego zadanie to zmotywować go do działania. Mentorem może być zarówno osoba jak i przedmiot. W kryminałach będzie to wewnętrzny mentor, kodeks honorowy a w filmach przygodowych mapa skarbów czy kompas.

5. Przekroczenie progu

Przekroczenie progu oznacza, że ​​bohater w końcu zaangażował się w swoją podróż. Jest gotów przekroczyć bramę, która oddziela zwykły świat od specjalnego świata. Przejście jest trudne i może wymagać czegoś więcej niż zaakceptowanie własnych słabości. Bohater musi stawić czoła wydarzeniu, które zmusza go do wejścia do Specjalnego Świata, od którego nie ma odwrotu.

6. Testy, sprzymierzeńcy i wrogowie

Bohater napotyka przeszkody i podejmuje wyzwania. Przechodzi przez różne testy. Na jego drodze pojawiają się sprzymierzeńcy i wrogowie. W ten sposób uczy się nowego świata i zdobywa nowe umiejętności. Dla bohatera to eksperymentowanie w nowych warunkach, ciekawość.

Matrix: poznawanie reguł, na których oparty jest świat Matrixa, poznawanie swoich możliwości podczas sparingu z Morfeuszem 45 minuta filmu.

7. Podejście do jaskini mroku (poszukiwanie wizji)

Bohater przygotowuje się do wejścia do “jaskini mroku”, miejsca, które doprowadzi go do celu podróży. To czas kiedy to bohater zbroi się, planuje lub zaczyna atak, Nabiera również pewności, że stawi czoło największemu lękowi. W czasie testów drużyna bohatera mogła ponieść też starty, teraz je odbudowuje i staje się silna. Jeśli bohater jest pewny siebie, to jest to czas na wspomnienie zmarłych, przywrócenie morale zespołu i okrzyk wojenny!

Bohater odkrywa swoje słabości i nabiera pewności siebie.

8. Cierpienie. Dotknięcie najgłębszej próby. Jaskinia Mroku (spotkanie z bogami)

Bohater wkracza do bardzo niebezpiecznego miejsca, gdzie ukryty jest przedmiot finalnego testu. Tam dopiero będzie poddany zostanie ostatecznej próbie. Dość często to miejsce znajduje się dosłownie pod ziemią. Bohater może również wejść do jaskini swoich obaw, snów i lęków aby je pokonać. To kluczowy moment każdej prawdziwej opowieści. Moment w którym Bohater dotyka śmierci, największego cierpienia, schodzi na kraj czeluści walcząc z mityczną bestią. “Umiera” i odradza się na nowo. Dla odbiorcy stojącego przed jaskinią, identyfikującego się z bohaterem, jest to przerażający i pełen trwogi moment. Jesteśmy przerażeni, gdy widzimy umierającego bohatera ale zaraz potem jesteśmy uradowani, gdy powstaje on z martwych. Bohater może również być świadkiem śmierci. Bohater zyskuje moce które pomogą mu pokonać kolejną część podróży.

9. Chwycenie miecza, nagrody (dobroć)

Bohater zabił bestię, przezwyciężył śmierć, teraz odbiera nagrodę. Będzie to supermoc, superbroń, skarb, eliksir lub inna nagroda za swoje poświęcenie. Bohater może też zażegnać konflikt z ojcem, pogodzić się z kobietą. Tą nagrodą mogą być również zaślubiny. I co ważne w tym temacie, kobiety (jeśli bohaterem jest mężczyzna) wydają się zmieniać swój kształt, wiek, usposobienie. Odzwierciedla to zmieniający się charakter płci przeciwnej. Często pokonanie największej próby daje bohaterowi lepsze zrozumienie płci przeciwnej, prowadząc do pojednania z nią.

10. Droga do domu (magiczny lot)

Teraz bohater musi ponownie zobowiązać się do ukończenia swojej podróży i zaakceptować drogę powrotną do zwykłego świata. Sukces bohatera w tym specjalnym świecie, może mu to utrudnić. Podobnie jak to było po przekroczeniu progu, droga z powrotem potrzebuje wydarzenia, które pchnie bohatera przez próg z powrotem do zwykłego świata. Wydarzenie powinno odpowiadać na pytanie dramatyczne bohatera “jaki jest cel mojej przygody?”

11. Odrodzenie, zmartwychwstanie (próg powrotu)

Bohater ucieka z nowego świata. Jest odmieniony doświadczeniem które zdobył. Ponownie stoi twarzą w twarz z wrogiem, umiera i odradza się w ostatecznym pojedynku.

12. Powrót z eliksirem (władca dwóch światów)

Podróż bohatera byłaby bezcelowa, gdyby nie wniosła niczego nowego w życie bohatera a także w świat z którego pochodzi. Dlatego bohater powraca z eliksirem, świętym Graalem lub doświadczeniem do starego świata, który znał przed przyjęciem wyzwania. Jeśli bohater nie zdobędzie “eliksiru” jest skazany na powtarzanie tej samej historii.

Badacze widzą w pracy Campbella odzwierciedlenie koncepcji archetypu i nieświadomości zbiorowej Carla Gustava Junga. Jung twierdził, że archetypy bohatera są odzwierciedleniem działania umysłu człowieka. To nasza osobowość odgrywa różne role w dramacie życia. Wszyscy mamy “wbudowaną” w siebie nieświadomość zbiorową, która została ukształtowana w toku ewolucji pod wpływem powtarzających się problemów na które byli wystawieni ludzie w pierwotnych kulturach.

Podróż bohatera w reklamie

Podróż bohatera jest uniwersalna i przekracza wszelkie bariery i granice. Każdy chce być postrzegany jako bohater, zadaniem marki jest pokazanie potencjalnym klientom, że mogą właśnie takimi bohaterami być. Reklama zawierająca elementy podróży bohatera to doskonały sposób na dostarczenie klientom przydatnych i pouczających treści oraz pokazanie im, jak mogą stać się bohaterami własnej historii. Budowanie kampanii wokół formułowania docelowej publiczności jako bohatera pozwala wykorzystać emocjonalne więzi stworzone przez opowiadanie historii i skłonić ich do podjęcia decyzji o zakupie. 

Przykład reklamy z podróżą bohatera

Do miana kultowej zaliczyć można reklamę z 2016 roku, wyprodukowaną dla Allegro, w ramach kampanii “English for begginers | Czego szukasz na święta?”. W ten sposób Allegro wypracowało całkiem nowy standard reklamy na rynku polskim. Reklamę wyreżyserował Szwed Jesper Ericstam. Zachwycały się nią media w całej Europie. To opowieść o starszym mężczyźnie, który pomieszkuje z psem. Pewnego dnia otrzymuje przesyłkę z książką do nauki angielskiego. Zaczyna naukę. Następnie pakuje się, wyrusza w długą podróż z Polski do Anglii. Reklama kończy się wzruszającą sceną, kiedy to trafia do domu syna i jego anglojęzycznej żony. Wita się z wnuczką słowami. “Hello, I’m your Grandpa”.

Poniżej znajdziesz, jak krok po kroku wygląda podróż starszego pana:

  1. Zwykły świat – oto codzienność, stalowe niebo, deszcz. Nasz bohater tęskni i widać smutek na jego twarzy. 0:10 sek.
  2. Wezwanie do przygody – kurier przywozi bohaterowi paczkę. Starszy człowiek podejmuje próbę nauki języka. 0:24
  3. Odmowa wezwania – próba kończy się niepowodzeniem, starszy pan widzi w książce hieroglify. 0:42
  4. Spotkanie z mentorem – ponownie spotykamy się książką zakupioną w Allegro. Pojawia się pomysł obklejenia domu żółtymi karteczkami. 0:54
  5. Przekroczenie progu – bohater przekroczył próg. Teraz jego świat jest wyklejony kartkami i wypełniony nauką. 1:00
  6. Testy, sprzymierzeńcy i wrogowie:- nauka nabiera tempa, do bohatera dołącza gumowa kaczka, jego przyjaciel w nauce. Starszy pan staje się także obiektem drwin dzieciaków. 1:15
  7. podejście do jaskini mroku – Bohater wychodzi z domu, bardzo głośno zachowuje się w autobusie. Widać że nie odczuwa lęku. 1:26
  8. Dotknięcie najgłębszej próby – dziadek mierzy się z językiem oglądając film bez lektora. Zrozumiał przesłanie filmu, Można powiedzieć, że wygrywa ostatecznym pojedynku mówiąc “i gonna fucking kill you”. Bohater jednak cierpi i tęskni. 1:39
  9. Chwycenie miecza – Przybywa kurier z paczką w której jest walizka. To nagroda za poświęcenie w nauce języka angielskiego. Walizka umożliwia dalszą podróż bohatera. 1:47
  10. Droga do domu, magiczny lot – starszy pan wyrusza w magiczną podróż, korzysta z różnych środków komunikacji, autobusu, samolotu, angielskiej taksówki. 2:05
  11. Odrodzenie – bohater stoi na progu domu. Sam w Anglii. 2:32
  12. Powrót z eliksirem. Władca dwóch światów – dociera do domu syna i jego angielskojęzycznej żony. Swoją podróż kończy witając się z wnuczką po angielsku. Jego świat się zmienia. Starszy pan jest razem ze swoją rodziną. 2:46

W trzyminutowej opowieści można odnaleźć klasyczną podróż bohatera o jakiej wspominają badacze mitów. Przekaz reklamowy jest jasny. W Allegro znajdziesz wszystko to czego potrzebujesz, od podręczników do nauki języka angielskiego po walizki. Dzięki marce przeżyjesz prawdziwą przemianę, spełnisz swoje pragnienia, przede wszystkim te najważniejsze dla Ciebie. Musisz jedynie wykonać pierwszy krok.